校園營(yíng)銷-怎么利用游戲的方式進(jìn)行營(yíng)銷

隨著千禧一代進(jìn)入大學(xué),大學(xué)校園的生活質(zhì)量有了更高的標(biāo)準(zhǔn)。校園傳統(tǒng)營(yíng)銷方式已不能適應(yīng)當(dāng)今校園,無(wú)論形式還是內(nèi)容都需要更加多樣化,這給企業(yè)帶來(lái)了巨大的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。創(chuàng)凡校園營(yíng)銷
當(dāng)同學(xué)們談到校園市場(chǎng)上的每一個(gè)熱點(diǎn)話題都與品牌和產(chǎn)品相關(guān)時(shí),那么該產(chǎn)品必然會(huì)成為校園的潮流,代表著校園的時(shí)尚。事實(shí)上,校園市場(chǎng)在這樣一個(gè)不特殊個(gè)例中,這種情況也時(shí)有發(fā)生。如今校園里,令人印象深刻的廣告設(shè)計(jì)已經(jīng)不再是大膽出格,突破常規(guī)。創(chuàng)凡校園營(yíng)銷
大學(xué)時(shí)代的沉浸式體驗(yàn),就是現(xiàn)在所需要的。如果用戶可以在你的營(yíng)銷過(guò)程中,體驗(yàn)游戲的樂(lè)趣,能夠在消費(fèi)或預(yù)消費(fèi)過(guò)程中宣泄情緒,那么這一點(diǎn)就符合當(dāng)前校園營(yíng)銷的特點(diǎn)。創(chuàng)凡校園營(yíng)銷
是不是只有小孩子才喜歡玩游戲?
回答是不會(huì)。比賽的魅力就在于能讓人們暫時(shí)擺脫現(xiàn)實(shí)生活中的情緒,對(duì)比賽產(chǎn)生特殊的情感依賴。在營(yíng)銷過(guò)程中如果能夠把握這一點(diǎn),能夠通過(guò)游戲式的營(yíng)銷,與用戶產(chǎn)生深度的溝通與交流,所取得的效果,是傳統(tǒng)營(yíng)銷無(wú)法比擬的
游戲性營(yíng)銷與游戲本身有何不同?
市場(chǎng)上現(xiàn)有的游戲機(jī)制都是通過(guò)設(shè)置鏈接和獎(jiǎng)勵(lì),使用戶得到樂(lè)趣,希望使用戶“上癮”。創(chuàng)凡校園營(yíng)銷
而且游戲式營(yíng)銷并非根據(jù)特定的游戲設(shè)定,而是想利用游戲中有趣吸引人的元素,來(lái)吸引消費(fèi)者的注意,達(dá)到吸引消費(fèi)者積極參與的目的。創(chuàng)凡校園營(yíng)銷
學(xué)校市場(chǎng)中游戲式營(yíng)銷的核心要素是什么?
1.目的意識(shí)和責(zé)任感
對(duì)游戲中的玩家有認(rèn)同并相信游戲中的設(shè)定,他會(huì)為游戲中的成敗產(chǎn)生一種使命感,特別是在團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗中,會(huì)投入更多的熱情,這種使命感在心里油然而生。
成就感,我只是和他們不一樣而已
將高級(jí)玩家與普通玩家區(qū)分開(kāi)來(lái),建立起競(jìng)爭(zhēng)與升遷的機(jī)制,讓用戶有一種“第一無(wú)二我”最好的快感,通過(guò)在游戲中對(duì)數(shù)據(jù)和記錄進(jìn)行加法,產(chǎn)生獨(dú)特的成就感。創(chuàng)凡校園營(yíng)銷
3.創(chuàng)造與反饋
彈性設(shè)置游戲系統(tǒng),讓每一位玩家都能在游戲中創(chuàng)造出新的事物。一旦玩家學(xué)會(huì)了創(chuàng)造,那么他的天賦和設(shè)計(jì)就會(huì)在游戲中得到體現(xiàn)。這將使玩家對(duì)游戲保持新鮮感,能夠及時(shí)反饋給自己對(duì)游戲的不滿意之處。在游戲中同樣可以反映出自己情緒上的一些變
創(chuàng)凡傳媒致力于幫助品牌高效、精準(zhǔn)、垂直打入高端年輕消費(fèi)圈。是國(guó)內(nèi)為數(shù)不多的一家能覆蓋全國(guó)2000多所高校,主要輻射千萬(wàn)18-30周歲消費(fèi)群體,能為企業(yè)提供包括:校園品牌推廣、校園廣告投放、高校IP、校園營(yíng)銷活動(dòng)策劃、活動(dòng)打造等一站式營(yíng)銷推廣服務(wù)的科技營(yíng)銷公司。