校園營銷-以游戲思維賦予校園營銷更多的價值

游戲營銷的火爆讓許多品牌看到了商機,但是,在營銷預算投入不大的情況下,單純依靠游戲的跨界聯合往往難以收獲預期效果。消費者定位不準確、同行市場競爭等情況迫使品牌更需要關注營銷本身。創凡校園營銷
現在的品牌要想贏得市場消費主流的青睞,無疑需要與年輕人直接對話,了解他們的喜好。作為因特網的原始用戶,新一代消費者,游戲、社交、娛樂成為他們的標簽。
高校學生是最大的受眾群體,“游戲營銷”策略正逐漸滲透到校園營銷領域。創凡校園營銷
以一種營銷活動滿足年輕群體的娛樂需求,可以與品牌建立一種良性關系。“游戲化”已成為當今大眾娛樂時代不可缺少的營銷手段。
學校游戲營銷的本質是什么?本質上,作為一種營銷方式,應該是與消費者進行溝通和交流的渠道。透過他們所感興趣的內容,激發使用者在校園營銷活動中的自愿性思維,并建構出引導有價值、有意義可持續發展的用戶體驗策略。
怎樣借助于游戲化平臺建立與消費者的感性關系,使消費者能夠在游戲中體驗到品牌的魅力,已成為各品牌不斷探索的新課題,這也是游戲化活動營銷的優勢所在:創凡校園營銷
現場體驗,多感官體驗,體現個人品牌價值;
參加者,旁觀者和品牌代表之間的互動對話;
自力更生:自愿性參與并由此產生較高的參與度;
賦予品牌形象生命,捕捉消費者想象的戲劇手法。
http://m.tb.cn/h.esXMfoY (自動識別二維碼)
創凡×榮耀手機|第五人格表演比賽
雙11前夕,榮耀通過創凡邀請大學電競社會員和知名游戲主播,在榮耀 Life成都店舉辦“第五人格”演唱會,通過直播平臺和線上推廣,為品牌引流和吸引潛在消費者。
采用游戲+直播、主播+電競社的合作模式,榮耀手機與年輕觀眾建立了緊密聯系,在游戲營銷中融入用戶圈和生活,以年輕人喜愛的方式,打造出年輕的品牌符號。
如何將學校的游戲營銷與自身的品牌產品結合起來?創凡校園營銷
理解品牌產品營銷循環
校園營銷的目標和需求因種類和階段的不同而存在差異,因此校園營銷的游戲化介入程度和效果也不同。根據產品的生命周期,將產品分為發展、成熟和衰退三個階段。
發展階段:在產品能夠與年輕化市場相匹配的情況下,大學校園營銷需要關注如何運用快速傳播和復制策略,以快速迭代的方式建立完善的校園營銷體系。
發展階段:當校園營銷活動帶來的增長接近飽和時,如何保持和激活現有用戶,以尋求新的市場增長空間是一個值得關注的難題。創凡校園營銷
不景氣時期:游戲化營銷活動進入尾聲,不能滿足用戶漸變變化的需求,要么尋找新的發展方向,要么把重心留在下一個營銷計劃上。
用戶參與校園營銷
“游戲營銷”的意義在于促使或激勵目標受眾做出預期的行動。“用戶參與度”是衡量一場游戲化營銷是否成功的一個重要指標。
前期通過宣傳吸引用戶參與,促使他們高頻率的關注品牌和產品,在保持現有用戶粘性的同時,增加用戶粘性,盡量滿足用戶不同階段的需求。
經驗:通常游戲化的營銷版塊內容都有很強的互動性,品牌可以及時收到用戶反饋,從而調整以增強特定用戶的參與性,增強用戶體驗過程中的價值感,增加對產品價值的“知覺”。
網絡效應:通常游戲化的機制,無論線上還是線下,都給用戶提供了傳播分享的機會,從而在社交圈、校園私人領域進一步擴大影響。在校園營銷中深化品牌體驗,為構建下一個路徑奠定基礎。創凡校園營銷
相對于傳統的營銷方式,游戲化營銷受眾更廣、更適合年輕群體,但并不只是通過游戲式營銷,更關鍵的是借鑒游戲運作的思路和策略,以明確校園營銷的核心目標,更有利于品牌在年輕化道路上的長期發展。
創凡傳媒(Trumphan Media)位于華南地區高級人才培養、科學研究和交流的中心——廣州大學城,致力于幫助品牌高效、精準、垂直打入高端年輕消費圈。是國內為數不多的一家能覆蓋全國2000多所高校,主要輻射千萬18-30周歲消費群體,能為企業提供包括:活動策劃、品牌推廣、媒介投放、高校IP活動打造等一站式營銷推廣服務的科技營銷公司,選擇創凡,選擇成功。