校園營銷-企業進入校園市場新思路!搶占社交應用平臺!

據 CNNIC2018年8月公布的第42份《中國互聯網發展統計報告》顯示,中國網民人數首次突破8億,其中手機網民人數達到7.88億。隨著因特網的普及和移動端上網的便利,上網已成為日常生活中不可缺少的一部分,網絡社交更成為用戶上網的核心訴求。科技進步使得交流變得簡單,用戶的需求也使社交應用從即時通信向更多功能發展,95后作為社交應用的主力,無論在社交應用的使用量方面,還是在社交應用的方向上,他們都扮演著重要角色。創凡校園營銷
對于95后消費者來說,占據很大一部分消費能力的就是大學生群體,因此了解95后的社交需求,研究他們使用的是哪種社交產品,總結他們的社交行為具有哪些特征,可以大致把握大學生群體的社交應用習慣。高校學生群體不僅規模巨大,而且決定著未來市場的走向,他們既是當今時代的消費者,又是未來消費的主力軍,因此企業要想持續發展,就必須走進校園市場。創凡校園營銷
九五后上網主要訴求順序是聊天社交、玩游戲、看視頻聽音樂,九五前主要訴求順序是瀏覽信息、看視頻聽音樂、聊天社交,可見九五后聊天社交非常流行。而且他們在使用社交產品的時候,不只是用來交流,而是在娛樂消遣,擴大交際圈,討論感興趣的話題等方面表現得很突出。因此現在的社交應用功能更加強大,更加娛樂化,大致可以分為四大類:即時通訊應用、內容社交應用、泛娛樂社交應用和陌生人社交應用,其中即時通訊是社交應用最基本的功能,之后三者都能為企業進入校園市場提供新的思路。創凡校園營銷
1.社交內容應用
高校學生在使用內容社交應用時,最大的需求就是在網絡上獲得更豐富的信息,通過豐富的內容尋找自己的興趣點,利用公共話題尋找社交圈。例如利用知乎來獲取知乎上的知識,用戶會針對相同的問題展開不同的討論,既可以為不同的觀點點贊,也可以發出不同的聲音,鍛煉了他們的發散性思維,在使用過程中增長了見識;利用微博來搜索自己感興趣的內容,也可以發現各個領域的興趣圈,微博的即時響應滿足了他們對最新信息的需求。這說明了,企業能夠通過內容社交應用的內容輸出品牌想要傳遞給用戶的信息,他們更喜歡在這個平臺上表達自己,那就讓他們與企業產生互動,讓他們參與進來。創凡校園營銷
二、泛娛樂的社交應用
高校學生在使用泛娛樂的社交應用時,除了獲取信息外,更重視社交娛樂,在使用過程中更注重實現社區溝通。看見周圍的朋友都在玩,社區凝聚力高或需要興趣交流,就可以推廣他們使用。開放的手游、彈幕網站和直播平臺是他們最喜歡的三種泛娛樂社交軟件,可以讓他們與有共同興趣的人進行社交,尋找歸屬感。如王者榮耀、刺激戰場等騰訊系手游,可以將微信的社交鏈導入,讓用戶找朋友開黑更方便,還可以與朋友聊天,探索科技;彈幕功能的視頻網站,實時表達自己的情感,與有共同愛好的人進行討論。當社交應用變得更加娛樂化時,大學生更喜歡新鮮有趣的互動方式,比如彈幕、賞金、表情包等等,這些都能為企業提供與用戶聯系的新途徑。為了更快、更有效地走進校園,企業應該以大學生喜歡的方式,在產品中加入一些具有一定娛樂性的新玩法,加入個性化元素,吸引他們使用。創凡校園營銷
三、陌生人的社會應用
高校校園是一個相對封閉的環境,父母離異的大學生多少會有點孤獨感,特別是大一新生需要拓展交際圈,結交新朋友的過程更是令不少人頭疼。因此,陌生人社交的應用越來越多,當熟人關系鏈不能滿足他們的社交需求時,他們就會選擇使用陌生人社交產品來擴大交流范圍,排解現實生活中的孤獨。大學學生喜歡和志同道合的朋友交流,所以社交應用就推出了精確匹配,在一個可以匿名的交友環境中尋找同類群體。這類群體具有很高的認同度,企業可以充分利用自己的興趣點來進行校園營銷,讓企業參與其中,把品牌文化融入到自己的文化之中,與企業一起培養團隊凝聚力,走過從陌生人到摯友的歷程。創凡校園營銷
社會性應用是生活中不可缺少的,在大學生群體中更是增強了其功能,如今社會性應用已不只是為了滿足交流的需要,而是成為大學生生活的主戰場。大學校園營銷中,企業要順應社會應用的變化,迎合大學生群體的使用習慣,與其一起“溫柔地”融入社會應用。為了讓品牌進入校園市場,首先要進入大學生群體,占據他們的社交應用平臺,就是占據他們大學的大部分時間。創凡校園營銷
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