校園營銷-校園營銷的游戲性元素在校園營銷企業中有哪些?

隨著 Z一代青年群體進入大學校園,他們對校園生活質量的要求也越來越高。我國傳統的校園營銷形式已經不能很好地適應當今的校園市場,無論是校園營銷的形式,還是校園廣告的內容,都有越來越多的消費需求,這給企業校園營銷帶來了巨大的機遇和挑戰。
當大學生消費群體在校園市場上談論每一個熱點事件時,如果與某一品牌或某一產品相關,那么該產品必然會成為校園市場的潮流,代表著校園市場的新潮流。事實上,在校園市場,這種情況早就沒有什么特別的個例,這種情況也經常發生。如今的大學校園,令人印象深刻的校園廣告不再是大膽出格,突破常規的設計。
大學時代的沉浸式體驗,就是現在所需要的。在校園營銷過程中,當用戶參與到校園營銷過程中,體驗游戲式校園營銷帶來的快感,并能在消費或預消費過程中宣泄情緒時,這就符合當前校園營銷的特點。
是不是只有小孩子才喜歡玩游戲?
回答是不會。比賽的魅力就在于能讓人們暫時擺脫現實生活中的情緒,對比賽產生特殊的情感依賴。在營銷過程中如果能夠把握這一點,能夠通過游戲式的營銷,與用戶產生深度的溝通與交流,所取得的效果,是傳統營銷無法比擬的。
游戲性營銷與游戲本身有何不同?
市場上現有的游戲機制都是通過設置鏈接和獎勵,使用戶得到樂趣,希望使用戶“上癮”。
而且游戲式營銷并非根據特定的游戲設定,而是想利用游戲中有趣吸引人的元素,來吸引消費者的注意,達到吸引消費者積極參與的目的。
校園營銷的游戲性元素在校園營銷企業中有哪些?
1.目的意識和責任感
對游戲中的玩家有認同并相信游戲中的設定,他會為游戲中的成敗產生一種使命感,特別是在團隊戰斗中,會投入更多的熱情,這種使命感在心里油然而生。
成就感,我只是和他們不一樣而已
將高級玩家與普通玩家區分開來,建立起競爭與升遷的機制,讓用戶有一種“第一無二我”最好的快感,通過在游戲中對數據和記錄進行加法,產生獨特的成就感。
3.創造與反饋
彈性設置游戲系統,讓每一位玩家都能在游戲中創造出新的事物。一旦玩家學會了創造,那么他的天賦和設計就會在游戲中得到體現。這將使玩家對游戲保持新鮮感,能夠及時反饋給自己對游戲的不滿意之處。在游戲中同樣可以反映出自己情緒上的一些變化
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